• Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно

    В этом уроке рассмотрим, что такое анимация движения объекта по заданной направляющей траектории (guide). Создадим условный объект и нарисуем для него путь, по которому он будет проходить.

    Создания нового документа ActionScript 3.0

    Как обычно, создаем новый документ «Action Script 3.0» . На правой панели инструментов выбираем «Rectangle Tool» и размещаем его на сцене.

    Полученый объект переводим в символ, выделив его инструментом «Selection tool» и нажав правую кнопку мыши.

    Теперь на панели «timeline» нужно выбрать пятидесятый кадр и сделать его ключевым. Нажимаем правую кнопку мыши и вызываем контекстное меню, где выбираем «Insert Keyframe» .

    Создадим направляющую, путь, по которому объект будет двигаться. Для этого нажимаем на слой правой кнопкой мышке и в появившемся контекстном меню выбираем «Add Classic Motion Guide» .

    Должно получиться два таких слоя:

    Теперь нужно на слое «Guide» нарисовать путь, по которому будет двигаться объект. При помощи инструмента «Pencil Tool» , который находится на правой панели, рисуем направляющую.

    Если нарисованный путь получился немного неровным, то его можно сгладить при помощи инструмента «Smooth Tool» , который также как и карандаш находится на правой панели. Сначала используя инструмент «Selection Tool» дважды щелкните по направляющей, а затем нажмите «Smooth Tool» .

    Размещаем объект для создания анимации движения

    Теперь давайте разместим наш объект на нарисованном пути. Чтобы это сделать, встаньте на первый кадр слоя, возьмите объект при помощи «Selection Tool» и поднесите его к левому краю линии, он как бы «прилипнет» к нему, вернее присоединится опорная точка объекта к направляющей.

    Тоже самое нужно проделать для пятидесятого кадра, возьмите объект и разместите его на правом крае линии.

    Теперь нужно создать промежуточные кадры, чтобы программа сама разместила объект там где нужно в каждом кадре. Чтобы это сделать просто выбираем любой средний кадр на слое, где расположен объект, и нажимаем правую кнопку мыши, выбираем «Create Classic Tween» .

    В итоге мы должны получить два таких слоя:

    Запускаем анимацию движения объекта

    Посмотрим, что получилось. Переходим в главное верхнее меню «File -> Publish Preview -> Flash» или нажимаем ctrl+enter на клавиатуре. Чтобы посмотреть прямо в программе — нажмите клавишу enter.

    Давайте сделаем так, чтобы объект «поворачивал» , когда пробегает по пути. Для этого выберите первый кадр на слое, где расположен объект, и немного его поверните используя инструмент «Free Transform Tool» , который находится на правой панели.

    Теперь в свойствах объекта, находясь на первом кадре, выберите «Orient to path» .

    Выберите пятидесятый кадр на слое, где расположен объект, и также как в первом кадре немного поверните его.

    Чтобы посмотреть, что получилось, нажмите ctrl+enter.

    Во флеше очень просто создать анимацию предмета по траектории. Что для этого нужно:

    1.Рисуем объект для анимации – розовый мячик. Сохраняем его в символ (Выделение – F8 )

    2. Нам нужно нарисовать траекторию, по которой будет двигаться мяч. Для этого кликаем по слою с мячом и добавляем новый слой-путеводитель (Add Classic Motion Guide):

    На таймлайне слой Guide выглядит как дуга, нарисовання пунктиром:

    3. Создаем анимацию мяча в 2 кадра, кликнув правой по первому кадру – Create Classic Tween . Во втором кадре сдвиваем мяч вправо

    Без траектории (как видим, в слое Guide отсутсвует графика, он пустой) – анимация выглядит как простое перемещение объекта слева - направо

    4.На слое Guide карандашом рисуем волнообразную линию. Это и будет путь для нашей анимации:

    Начальное положение:

    Конечное положение:

    Важно: Чтобы мяч «поймал» свою траекторию, его точка трансформации (кружок в центре) должна полностью совпадать с концами линии траектории и в первом, и в конечном кадрах. Иначе объект будет игнорировать наличие траектории и двигаться по прямой слева – направо. Поэтому стоит поправить или положение объекта, или форму линии траектории.

    Анимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа.

    Создать анимацию движения можно двумя способами:

    • Создать начальный и конечный ключевые кадры и для начального кадра установить значение Motion (Движение) в раскрывающемся списке Tweening (Расчет) на панели Frame (Кадр).
    • Создать начальный ключевой кадр, затем выполнить команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение) и переместить объект в новую позицию на сцене. При этом Flash автоматически создаст заключительный ключевой кадр.

    Рис. 4.10. Результат расчета промежуточных кадров анимации

    При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.

    Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):

    1. Выделяем имя слоя, чтобы сделать его текущим, и выделяем один из ключевых кадров слоя, где должна начаться анимация.
    2. Создаем на рабочем столе экземпляр, группу или текстовый блок либо перетаскиваем экземпляр символа из окна библиотеки. Рисованный объект следует преобразовать в символ.
    3. Создаем завершающий ключевой кадр, определяющий длину последовательности кадров.
    4. Чтобы изменить экземпляр, группу или текстовый блок в последнем кадре, можно выполнить следующее: переместить их в новую позицию, изменить размер, угол поворота или скоса, изменить цвет экземпляра или текста.
    5. Выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр). В раскрывающемся списке Tweening (Расчет) выбираем значение Motion (Движение).
    6. При изменении размера объекта следует установить флажок Scale (Масштабировать).
    7. Значение Easing (Плавность) задаем в диапазоне от -100 до 100, определяя тем самым скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
    8. Вращение можно задать выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию вращения нет. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW - против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту объекта, заданному на шаге 4.
    9. Флажок Orient to Path
    10. Флажок Synchronize
    11. Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

    Рис. 4.11. Выбор параметров анимации движения

    Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):

    1. Выделяем пустой ключевой кадр и изображаем на рабочем столе объект или перетаскиваем на него экземпляр символа из окна библиотеки.
    2. Выполняем команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение). Изображенный на первом шаге объект будет автоматически преобразован в символ, которому присвоено имя tweenl. Последующим объектам будут присваиваться имена tween2, tween3 и т. д.
    3. Щелчком указываем кадр, где должна завершиться анимация, и выполняем команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).
    4. Перемещаем объект, экземпляр или блок текста в желаемую позицию. Изменяем его размер и угол поворота, если это требуется. После всех изменений снимаем с объекта выделение. В конце последовательности кадров автоматически появляется ключевой кадр.
    5. Выделяем конечный ключевой кадр последовательности и выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр). На открывшейся панели Frame (Кадр) автоматически должно появиться значение Motion (Движение).
    6. Если был изменен размер, то следует установить флажок Scale (Масштабировать).
    7. Значение Easing (Плавность) задается в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
    1. Вращение задается выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию указывается значение Auto (Автоматически), определяемое поворотом объекта на шаге 4. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW - против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту, заданному на шаге 4.
    2. Флажок Orient to Path (Ориентация на траекторию) устанавливается в случае, если задана криволинейная траектория движения.
    3. Флажок Synchronize (Синхронизировать) позволяет синхронизировать число кадров анимации с числом экземпляров графики, если они различны.
    4. При заданной траектории движения флажок Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

    Лабораторная работа № 2

    Информация

    Анимировать объект – значит заставить его плавно изменять свои свойства. Состояние объекта характеризуется его размером, цветом, положением в пространстве, формой. При создании простейшей анимации объекта инструментами программы Flash изменяются эти свойства. Программа Flash позволяет рисовать плоские, двухмерные объекты.

    При создании анимации необходимо учитывать и время. Для учета времени используется шкала времени. Каждая клеточка шкалы соответствует одной абстрактной единице времени. Это не минута и не секунда – это кадры (frames). Это момент времени, которому соответствует моментальный снимок состояния объектов.

    Если шкала времени отсутствует на экране, то необходимо выполнить команду W indow → Tim eline (Окно → Монтажный стол)

    Программа Flash позволяет создавать фильм, рисуя каждый кадр по отдельности, как в былые времена поступали художники-мультипликаторы. Такая анимация называется покадровой . Есть и другой тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры программа достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматической (tweened-анимация) .

    Flash поддерживает следующие типы анимации:

    ü Анимации движения. Можно воспользоваться элементами анимации движения, чтобы задать свойства объекта, такие как положение и альфа-прозрачность в одном кадре, а затем снова в другом кадре. Flash затем интерполирует значения свойств для кадров, находящихся в промежутке между указанными кадрами. Анимация движения полезна в тех случаях, когда анимация состоит из непрерывного движения или преобразования объекта. Анимация движения отображается на временной шкале как непрерывный диапазон кадров, который по умолчанию может быть выбран как один объект.

    ü Классическая анимация. Классическая анимация похожа на анимацию движения, но более сложна в создании. Классическая анимация позволяет создавать некоторые анимированные эффекты, которых невозможно добиться с использованием диапазонов анимированных кадров.

    ü Позы обратной кинематики. Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов, чтобы перемещать их одновременно, обеспечивая тем самым естественность движения. Можно разместить объект фигуры или связанные экземпляры различным образом в отдельных кадрах, а Flash произведет интерполяцию положений в промежуточных кадрах.

    ü Анимация формы. При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Flash затем интерполирует формы для промежуточных кадров, создавая анимацию одной формы, перетекающей в другую.

    ü Покадровая анимация. Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма. Эта техника полезна при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны.

    Идентификация анимаций на временной шкале

    Flash отличает tween-анимацию от покадровой анимации на временной шкале путем показа различных индикаторов в каждом кадре с содержимым.

    На временной шкале появляются следующие индикаторы содержимого кадра:

    ü Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств. Ключевые кадры свойств - это кадры, содержащие изменения, явно определенные пользователем. Можно выбрать тип отображаемых ключевых кадров свойств, щелкнув диапазон анимации правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню пункт «Показывать ключевые кадры» → тип. По умолчанию Flash отображает все типы ключевых кадров свойств. Все остальные кадры диапазона содержат интерполированные значения, относящиеся к свойствам анимации целевого объекта.


    ü Диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики (IK). Слои позы содержат каркасы IK и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами. Flash интерполирует положения каркаса в кадрах между позами.


    ü Пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.


    ü Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Содержимое кадров светло-серого цвета после отдельного ключевого кадра остается точно таким же, без изменений. Эти кадры содержат вертикальную черную линию и пустой прямоугольник в последнем кадре диапазона.


    Пример 1. Анимация перемещения объекта

    1. Нарисовать в углу кадра какой-нибудь объект, например, прямоугольник.

    Первый кадр шкалы времени видоизменился – в нем появилась жирная черная точка. Это признак того, что кадр стал ключевым. В ключевом кадре система фиксирует объект вместе со всеми его свойствами. Только в ключевом кадре можно редактировать свойства объекта.

    2. Щелкнуть правой кнопкой мыши по этому кадру и в открывшемся контекстном меню выбрать команду Create Classic Tween (Создать классическую анимацию движение) .

    3. Вокруг объекта появилась голубая рамка, в его центре – окружность с крестом.

    4. Рисованный объект превратился в так называемый символ.



    Кадры, расположенные между начальным и конечным ключевыми кадрами, окрасились в серый цвет. Между ключевыми кадрами появилась сплошная стрелка.

    6. В последнем ключевом кадре (он должен быть выделен – подсвечен черным цветом) инструментом Selection Tool (Указатель) переместить объект в новое положение, например, в другой угол кадра.

    Описание перемещения объекта закончено. Надо проверить, правильно ли все получилось. Отменить выделение объекта, щелкнув мышкой вне его границ. Нажать клавишу Enter – объект начал движение.

    Для смены скорости движение объекта надо переместить конечный ключевой кадр: для ускорения движения – влево (уменьшая время, отведенное на перемещение), для замедления – вправо (увеличивая диапазон времени, в течение которого происходят изменения характеристик объекта).

    Чтобы передвинуть ключевой кадр необходимо выполнить следующие действия:

    ü выделить слой, на котором находится объект;

    ü навести курсор мыши на ключевой кадр и зажать клавишу Ctrl (курсор превратится в двунаправленную стрелку);

    ü нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвинуть кадр.

    Пример 2. Анимация изменения размера объекта

    1. Нарисовать объект, например, прямоугольник и применить к нему изложенные выше правила анимации:

    ü в первом ключевом кадре создать анимацию – Create Motion Tween (Создать анимацию движения) ;

    ü в последнем ключевом кадре анимации – Insert Key frame →Zoom (Вставить ключевой кадр→Изменить масштаб) .

    2. Выделить последний ключевой кадр и изменить размер объекта в 1,5 – 2 раза с помощью инструмента Free Transform Tool (Свободная трансформация)

    3. Нажать клавишу Enter.

    Пример 3. Анимация изменения цвета объекта

    1. Создать новый файл, нарисовать объект и применить к нему правила создания анимации классического движения.

    2. Находясь в конечном ключевом кадре, выделить объект, т.е. щелкнуть по нему левой кнопкой мыши при активном инструменте Selection Tool (Указатель)

    В панели Properties (Свойства) появится поле Color Effect (Цветовой эффект).


    Пример 4. Анимация изменения прозрачности объекта

    1. Создать новый файл, нарисовать объект и применить к нему правила создания анимации движения.

    2. Находясь в конечном ключевом кадре, выделить объект.

    В панели Свойства появится поле Color Effect (Цветовой эффект).


    Если в раскрывающемся списке остановиться на варианте Alpha (Прозрачность), появится дополнительное поле, в котором можно задать значение прозрачности в процентах (100% - абсолютно непрозрачный цвет; 0% - полная прозрачность).

    Здравствуйте, дорогие читатели. В своей статье я рассказала о применении линий скорости, с помощью которых можно создавать иллюзию движения объекта с ускорением. Так же в статье был показан прием с использованием стандартной анимации движения и градиентной заливки во время появления объекта. Кто не помнит или не читал эти статьи, советую ознакомиться с ними. Сегодня я хочу продолжить тему анимации движения в программе Adobe Flash и показать не линейное движение объектов, как это было ранее, а движение по траектории.

    Сначала продемонстрирую работу этого приема на простом примере.

    Создайте новый документ размером 600 на 200 пикселей . Назовите его First_animate . Цвет фона голубой или любой другой. Кто не помнит — сначала нужно создать новый документ Action Script 3.0. (Файл — Создать Ctrl + N). А затем на панели свойств (Ctrl + F3) задать размер рабочего окна и цвет фона.

    Первый слой переименуйте в «Объект «. Создайте на нем овал (O ). Не снимая выделения с объекта. нажмите на клавишу F8 и назначьте его символом. Назовите object1.

    Создайте второй слой над слоем «Объект «, назовите его «Траектория «. На этом слое нарисуйте карандашом траекторию движения шара.

    Щелкните правой клавишей мыши по слою «Траектория » и выберите пункт «Направляющая «. Слева появится значок с молоточком. Теперь потяните слой «Объект» под слой «Траектория «, так вы свяжите их друг с другом.

    Теперь вернемся к рабочей области. Поместите наш объект в начало траектории. Создайте ключевые кадры для слоя «Объект» и слоя «Траектория» на 30 кадре. Поместите шар на конец траектории. (В демонстрационном варианте включен каркасный вид слоя «Объект» ).

    Теперь щелкните правой клавишей мыши по первому кадру слоя «Объект » и выберите пункт «Создать классическую анимацию движения «. После этого можно тестировать нашу анимацию (ctrl + Enter ).

    Теперь, давайте посмотрим, что можно сделать с этими знаниями. Приведу еще один простенький пример. Предположим. что нам нужно нарисовать воздушного змея. который летит по небу.

    Создадим новый документ размером 600 на 200 px. Зальем его градиентом от синего к желтому. Для этого создадим в самом начале слой, который назовем «Фон «, нарисуем прямоугольник во весь размер рабочей области (то есть 600 на 200 пикселей) и зальем его градиентом. Как работать с градиентом, я уже писала в статье .

    Нажмите «Вставка — Создать символ (ctrl + F8)». Задайте имя kite. Нарисуйте воздушного змея. Это сделать нетрудно, он похож на ромб.

    Чтобы наш воздушный змей выглядел реалистично. Давайте зададим его движение еще в самом символе kite . Это будет покачивание вверх вниз змея и развивающиеся ленты. Покачивание сделаем за счет , развивающиеся ленты за счет . Сначала займемся лентами. Их анимация будет похожа на контурную анимацию формы (ленты кстати говоря нарисованы инструментом Кисть и подходят для данной манипуляции), о которой я писала в статье